Три манифеста баз данных ретроспектива и перспективы
ВведениеПервый манифест
Введение в Первый манифест
Обязательные свойства: золотые правила
Сложные объекты
Идентифицируемость объектов
Инкапсуляция
Типы и классы
Иерархии классов или типов
Перекрытие, перегрузка и позднее связывание
Вычислительная полнота
Расширяемость
Стабильность
Управление вторичной памятью
Параллелизм
Восстановление
Средства обеспечения незапланированных запросов
Заключение к золотым правилам
Необязательные возможности: конфетки
Множественное наследование
Проверка и вывод типов
Распределенность
Проектные транзакции
Версии
Открытые возможности
Парадигма программирования
Система представления
Система типов
Однородность
Объектно-ориентированные базы данных в стандарте ODMG
Архитектура ODMG
Введение в объектную модель ODMG
Объекты и литералы
Связи
Объектные и литеральные типы
Язык определения объектов ODL
Краткая характеристика языка запросов OQL
Входные данные и результаты запросов
Объекты как результаты запросов
Путевые выражения
Неопределенные значения
Вызовы методов
Полиморфизм
Объектно-ориентированные СУБД
Немного истории
GemStone
ITASCA
ObjectStore
Objectivity /DB
Versant
Заключение к подразделу
Заключение раздела
Три манифеста баз данных ретроспектива и перспективы
Манифест систем баз данных следующего поколения и его последствияВторой манифест
Введение
Принципы СУБД третьего поколения
Тринадцать предложений
Предложения, касающиеся управления объектами и правилами
Предложения, касающиеся увеличения функциональных возможностей СУБД
Предложения, следующие из необходимости открытости системы
Заключение Второго Манифеста
Объектные расширения в стандарте SQL :1999
Объектная модель SQL
Конструируемые типы данных
Типы коллекций
Анонимные строчные типы72
Определяемые пользователями типы
Индивидуальные типы
Определение структурных типов
Типизированные таблицы
Определение типизированной таблицы
Ссылочные значения и REF -типы
Типизированные представления
Объектно-реляционные СУБД
Как появились ОРСУБД?
Informix Universal Server (IUS)
Интеллектуальные большие объекты
Определение новых базовых типов данных
Составные типы данных
Наследование типов и таблиц
Специальные методы хранения, поиска и индексации
Oracle 8
Объектные типы и объектные таблицы
Использование ссылочных типов
Типы коллекций в Oracle 8
Дополнительные объектно-реляционные возможности Oracle 9 i
IBM DB2 Universal Database (UDB)
Точка зрения компании IBM относительно ОРСУБД
Объектная инфраструктура
Определяемые пользователями функции
Определяемые пользователями типы
Активные данные
Синергия
Размышления о будущем
Промежуточные замечания
Структура, поведение, наследование
Создание иерархий таблиц
Объектные представления
Заключение подраздела
Заключение к разделу
Три манифеста баз данных ретроспектива и перспективы
Третий манифест: назад к реляционному будущему
Третий манифест
RM -предписание 1
Комментарии
RM-запреты
OO -предписание 1
OO -запрет 1
Очень строгое RM -суждение 1
Очень строгое OO -суждение 1
Основы будущих систем баз данных
Общие принципы
Логические различия и логические ошибки, концептуальная целостность
Некоторые ключевые логические различия
Типы данных и объектные классы
Резюме
Система типов
Скалярные типы
По поводу приведенных примеров следует сделать несколько замечаний:
Типы кортежей и отношений
Типы кортежей и отношений - 2
Модель наследования
IM-предписание 1
Первая реализация
Трехмерная графика Maya для продвинутых
Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности.
Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.
Предварительные сведения
Введение в Maya
Основные методы работы в Maya
Ваша первая анимация
Моделирование на основе NURBS-кривых
Дополнительные приемы работы с NURBS-объектами
Моделирование на основе полигонов
Материалы
Освещение
Анимация
Камеры и визуализация
Эффекты рисования
Системы частиц и динамика
Эффективность и артистичность
Содержание раздела